Agosto de 2003. Por Dido.
Muy buenas :-) vamos a empezar una serie de articulos para explicar los fundamentos de creación de material rodante en Trainz.
Si bién este tutorial está dirigigido a los principiantes, no es apto para los novatos del modelado 3D, se asume que el lector sabe manejar los programas de dibujo (Gmax o 3DsMax) y que tiene configurados dichos programas para exportar modelos según las especificaciones de Trainz. Para saber más sobre los requisitos previos se aconseja mirar este tema.
Asismismo me gustaría aconsejar a los novatos "totales" de no empezar su aprendizaje con modelos muy complejos cuales son locomotoras y material rodante en general, mucho mejor enfrentarse con los objetos de escenario, en esta sección se habla de esto.
Nota: de aquí en adelante utilizaré el programa Gmax, sin embargo, siendo las diferencias entre este ultimo y 3DsMax practicamente nulas, todo lo dicho se aplica para ambos.
El plug-in de esportación para Gmax puede exportar trés tipo de ficheros:
*.im-> Indexed Mesh se utiliza para objetos de escenarios *.pm-> Progressive Mesh se utiliza para el material rodante anim.kin-> mantiene las informaciones cinematicas, para representar las animaciones.
Aconsejo firmemente manter los ficheros fuentes (*.gmax, *.tga, *.bmp) fuera de la carpeta de Trainz, nunca sabremos en qué versión Auran introducirá un sistema automatico de limpieza de sus carpetas, además procediendo de esta forma nos ahorraremos problemas a la hora de comprobar la presencia de todos los ficheros.
El primer paso a seguir es comprobar la existencia, y en su ausencia crear, en la raíz auran\trainz\world\custom\ las siguientes carpetas:
bogeys-> en español bojes o bogeis, pero se llaman bogies ;-)
trains-> las cajas de las locomotoras
engines-> configuración de motores
interiors-> el interior de las cabinas
Vamos a crear subcarpetas, yo utilizo un sistema de nombre que me permite reconocer el país, la compañia y la locomotora, algo como ES_RENFE_301.
Para nuestro ejemplo usaremos sencillamente el nombre tutorial...manos a la obra.
En la carpeta bogeys creamos la subcarpeta, tutorial_bogey y dentro de esta, otra subcarpeta llamada tutorial_bogey_shadow y un fichero de texto vacío llamado config.txt
En la carpeta trains creamos la subcarpeta tutorial y dentro de esta las subcarpetas:
tutorial_shadow
tutorial_body
tutorial_art
y el fichero config.txt como antes...
En la carpeta engines creamos una carpeta tutorial_engine y dentro de esta creamos el fichero config.txt
En la carpeta interiors creamos una subcarpeta tutorial_interior y dentro de esta creamos el fichero config.txt
Con esto tenemos creada la estructura para exportar desde Gmax nuestro modelo, ya veremos como.
Vamos a empezar con el bogie, tán solo un problema :-( tengo que dibujar uno... voy
Aquí, ¡vaya! nunca hice nada tán feo :-D
Con esto, sería suficiente aplicarles unas texturas y estaría listo para funcionar, pero no tendría animación. Como que el proceso de animación es bastante complicado, y ahora me voy a dormir, escriban si prefien que lo detalle ahora o si tengo que seguir rapidamente para conseguir una locomotora funcionando y luego retomar lo de la animación.
Antes de seguir, vamos a examinar una caracteristica muy importante, los helpers (ayudantes) que representan una categoria de objetos no representables, es decir, que no se visualizan en el rendering (en nuestro caso en la exportación a Trainz).
Si bién hay varios helpers los que nos interesan son el point y el dummy, ambos accesibles desde el menu animation. El dummy sirve principalmente para las animaciones y lo trataremos más adelante, de momento vamos a centrarnos en el point (que es sencillamente un punto en el espacio).
Aquí podemos ver un point con su correspondiente pestaña de creación, recomiendo marcar la casilla constant Screen Size, de esta manera el punto se presenta menos "molesto". Para cierta categoria de puntos también es conveniente marcar la casilla Axis Tripod ahora veremos porqué.
La función principal de los points es actuar como puntos de anclaje (anchor o attachment) y para que Trainz pueda reconocerlos necesitan un nombre formateado con una sintaxis especiál. El nombre siempre llevará una a seguida por un . y la función del point, así:
a.limback
Hay tres categorias de puntos:
a) Para marcar limites.
b) Para indicar el anclaje de otra mesh o vistas.
c) Para indicar donde se emiten particulas (humos) o luces.
La primera categoria es la más sencilla, se coloca un punto en correspondencia de los topes delanteros y otro donde los traseros. Estos dos puntos han de colocarse a una altura desde el suelo (el plan del raíl) de 0.89 metros. Es importante notar que los dos tienen que estar absolutamente simetricos con respecto a las origen de coordenadas, lo veremos mejor siguiendo con el tutorial, sus nombres serán:
a.limfront para los topes delanteros
a.limback para los traseros
La segunda categoría referencia el anclaje de los bogies respecto al cuerpo de la locomotora, los pantografos, la cabina y dentro de la cabina el anclaje de las palancas, interrruptores, etc.
Los más importantes, dejando de lado las cabinas por ahora, serán:
a.bog0
a.bog1
a.bog* (2,3 etc.)
a.cabfront
a.pant* (0,1, etc.)
Estos tán solo para UTC:
a.outsideview* (0,1, etc.)
a.cabback
Este para proximas versiones de Trainz a.driver* (0,1, etc.)
Todo estos están detallados en UTC_CCP, sin embargo, mientras sigamos con este y otros tutoriales, los analizaremos con más detalle.
La tercera categoria sirve para indicar donde saldrán los humos de escape y las luces. Para estos puntos es importante marcar la casilla Axis Tripod de esta forma podemos observar los tres ejes cartesianos del punto, teniendo en cuenta que las particulas y luces se emiten desde el eje Y de este trípode.
a.exhaust* (0,1, etc.)
a.smoke* (0,1, etc.)
a.light* (0,1, etc.)
a.ditch* (0,1, etc.)
Para material rodante que no sean locomotoras, es suficiente con poner:
a.limfront
a.limback
a.bog0
a.bog1
Es importante insertar los puntos desde la vista superior (Top), en realidad esto es más un consejo empirico que una ley, lo que verdaderamente importa es que los ejes de los puntos estén orientados correctamente, insertandolos desde la vista top nos ahorramos problemas ;-)
(Fin de la 1ª parte)
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